¡Seguimos con la historia de Tetris! Esta vez con la tercera y penúltima parte. Sé que anuncié que ésta sería la última parte. Ciertamente, no lo calculé bien. Si te perdistes los episodios anteriores, aquí te los dejo:

La historia de Tetris (parte 1)

La historia de Tetris (parte 2)

En la anterior entrega, dejamos al triplete formado por Stein, Rogers y Maxwell volando hacia Moscú en las mismas fechas para reunirse con Velikov, el funcionario ruso encargado de la investigación de Tetris. Stein (el tipo que vendió inicialmente la licencia) y Maxwell (el multimillonario de Mirrorsoft) tenían cita concertada con Velikov, pero Rogers (representante de Nintendo) no.

Cuando Rogers pisó Moscú no sabía muy bien cómo llegar a Velikov, ni cuándo podría concertar una cita con él. La burocracia rusa era lenta e incluso debía haber una investigación previa del KGB. Rogers pronto se enteró de que debía ir al ELORG, el departameto Soviético que se encargaba de la importación y exportación de software y hardware (creado en 1988).

En cuanto pudo se presentó en la sede de ELORG, con su maletín que contenía una copia del cartucho de Tetris de la consola de Nintendo (Famicom) y el contrato que había firmado con Atari/Mirrorsoft. Sorprendentemente, le dieron cita con Velikov para el día siguiente. La magnitud del misterio de lo que pasaba con las licencias de Tetris era tal que ni siquiera fue investigado por el KGB. Así, Rogers fue el primer citado con Velikov, incluso antes que Stein y Maxwell.

rogers

Henk Rogers (representante de Nintendo)

Velikov no tenía ni idea de quién era Rogers. Tal vez por eso fue al primero al que convocó. Todo era muy raro y quizás le podía sacar alguna información valiosa para las siguientes reuniones. Como es de imaginar, el trascurso de la reunión fue uno de los momentos más tensos de la vida de Rogers. Él, con toda su buena fe, le mostró el cartucho del juego a Velikov nada más empezar el encuentro, le explicó que era un éxito total y que se estaba vendiendo a millones.

Podéis imaginar la reacción de Velikov, que sabía que la URSS no estaba viendo ni un céntimo de todas esas ventas. En un tono hostil y amenazante, le informa a Rogers de que ellos no le han vendido la licencia a nadie, y que está cometiendo un delito. Le amenazó directamente con ir a la cárcel. En ese momento la mente de Rogers era un tsunami de miedo y nerviosismo, pero afortunadamente llevaba consigo el contrato firmado con Atari y Mirrorsoft, que le cedía la licencia a Nintendo. Ofreció toda su colaboración y pidió mil veces perdón. Por alguna razón, Rogers caía bien a todo el mundo, así que gracias a su talante se salvó. Velikov, a cambio, le pidió que le dejara por escrito todo lo que le había contado, y que le diera la copia del Tetris de la consola de Nintendo.

De aquella reunión Velikov aprendió una importante lección del capitalismo que le transmitió Rogers: la licencia se podía dividir en tres. Así, podían coexistir una licencia para ordenadores, otra para consolas de sobremesa, y otra para consolas portátiles. De hecho, era como había estado funcionando hasta ahora (en la ilegalidad), pero era un concepto nuevo para Velikov, que le ayudó a trazar una estrategia de negociación para las dos siguientes reuniones: las de Stein y Maxwell. Vería quién ofrecía más dinero para cada plataforma.

La siguiente cita de Velikov fue con Stein. Él tenía claro que Stein era el culpable de todo, así que se preparó para la reunión más tensa y violenta de todas. Tal fue la intención de acojonar a Stein que le tuvieron esperando  en una sala vacía durante una hora antes de la reunión. Sin preámbulos y sin presentaciones, Velikov le espetó a Stein que si salía de allí, sería esposado. Lanzó el cartucho del juego de la consola de Nintendo sobre la mesa. Debía explicarle inmediatamente por qué se estaba vendiendo el juego, y por qué ni siquiera había tenido la buena fe de hacer el pago inicial de diez mil libras. Stein era un matojo de nervios en ese momento. Se escudó en que no sabía nada, que no entendía qué era una consola y qué era una portátil, que él no entendía de eso. A Velikov no le dió pena y le citó de nuevo para el día siguiente. Entonces redactarían un contrato y decidirían qué multa debía pagar si quería evitar la cárcel.

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Robert Stein

 

La tercera y última cita que cerraba la ronda era con el multimillonario Maxwell. La perspectiva de esta reunión era buena. Por un lado, el padre de Maxwell tenía contactos con el gobierno ruso, y por otro lado, era en quien Velikov confiaba más para venderle la licencia, dado su estatus económico. Por fin podía tener una reunión más relajada. Sin embargo, nada salió según lo previsto.

Antes de seguir con la reunión es preciso hacer un inciso. Maxwell no tenía constancia del acuerdo que se había hecho con nintendo para vender el juego en Japón. El acuerdo sí se hizo pero fue su padre, y no él, quien lo firmó.

Velikov decidió iniciar la reunión de la misma forma que había iniciado la anterior: mostrando el cartucho de Nintendo (en el que también salía la marca Mirrorsoft) y pidiendo explicaciones. Velikov sabía que en realidad el culpable era Stein pero quería que se lo contara él. En lugar de eso, Maxwell se puso a la defensiva. Al ver el cartucho de Nintendo, del que él no tenía constancia, lo negó todo. Llegó a decir que los rusos le estaban engañando, y que tendrían noticias de su padre. Fue un error tremendo por parte de Maxwell, que quedó como un prepotente y un mentiroso a ojos de Velikov.

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Kevin Maxwell

En el siguiente y último episodio (esta vez sí) veremos el ultimátum a Stein, el conflicto diplomático creado por Maxwell, y los inteligentes movimientos de Rogers y Nintendo.

Fuentes:

LODE 5×36

http://www.theguardian.com/culture/2014/jun/02/how-we-made-tetris

http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Tetromin%C3%B3

https://es.wikipedia.org/wiki/Aleks%C3%A9i_P%C3%A1zhitnov

http://vadim.oversigma.com/Tetris.htm

http://tetris.wikia.com/wiki/History